BIENVENIDOS

"Es bueno ir a la lucha con determinación, abrazar a la vida con pasión, perder con clase y vencer con osadía, porque el mundo pertenece a quien se atreve, y la vida es mucho "para ser insignificante"

jueves, 25 de noviembre de 2010

Logica Matemática

¿ Qué es lógica ?

Es la ciencia de las proposiciones y las demostraciones que se basan en un razonamiento para llegar a una conclusión, ya sea verdadera o falsa.
Elementos:

Negación
Este operador lógico cambia el valor de verdad de las proposiciones de verdadero a falso o viceversa. Se simboliza por ¬ y se lee ¨´NO¨´.

Conjunción
Este operador lógico se relaciona con dos proposiciones para formar una tercera proposición que es la conjunción de las dos primeras. Se representa por el símbolo ^ que se lee ´´´I¨´´. En español la ´´I´´ de propsición se hace generalmente con la conjunción copulativa Y, pero a veces se hace con otras. Por ejemplo ¨´´pero´´

Disyunción
Este operador lógico relaciona 2 proposiciones para formar una tercera proposición que es la disyunción de las dos primeras. Se representa con el símbolo ¨V´´ que se lee ´´o´´.
La palabra o permite una doble interpretación en español.
Enunciación Hipotética
Este operador lógico tiene una gran importancia por medio del condicional simple también conocido como ´´explicación lógica´´ se puede construir una nueva proposición llamada antecedente o hipótesis y de otra llamada consecuente o tésis. La simbología es ´´ ´´ que se lee ´´entonces´´.

Bicondicional
Es un operador lógico que relaciona dos proposiciones y se simboliza por ´´ ´´ y se lee ´´si y solo si´´.
Disyunción Exclusiva
La disyunción exclusiva sirve para determinar una conclusión, pero no las dos a la vez. Se simboliza ´´ v´´ y se lee ´´o´´ pero no ambas.

Proposición
¿Qué es una proposición?

Proposición.- Es toda oración o enunciado al que se le puede asignar un cierto valor (V o F).
Si no puede concluir que es verdadero o falso no es proposición. Ejemplo
  • Hoy es lunes (falso). Si es proposición ya que se puede verificar.
  • El árbol es grande. Como no se puede concluir si es verdadero o falso, no es una proposición.
Las proposiciones se denotan con letras minúsculas. Ejemplo:
p, q, r, a, b, etc.

Clases de proposiciones
Hay dos clases de proposiciones:
  • Proposiciones simples y compuestas, también llamadas atómicas y moleculares respectivamente.
a. Proposiciones Simples.- También denominadas atómicas. Son aquellas proposiciones que no se pueden dividir. Ejemplo:
El cielo es azul. (verdadero)
Nomenclatura: p

b. Proposiciones Compuestas.- También denominadas moleculares. Son aquellas que están formadas por dos o más proposiciones simples unidas por los operadores lógicos. Ejemplo:
Fui al banco, pero el banco estaba cerrado.
Los lectores de este libro son jóvenes o universitarios.
Si el miércoles próximo me saco la lotería entonces te regalaré un auto.

Conectivos (Operadores) Lógicos.-
Son aquellos que sirven para formar proposiciones más complejas (compuestas o moleculares).
Conectivos Lógicos:
Conectivo
Prop. Compuesta
NOT
¬
Negación
AND
^
Conjunción
OR
v
Disyunción inclusiva
OR exclusivo
v
Disyunción exclusiva
Condicional
Bicondicional

Tablas de verdad de los Conectivos Lógicos

A. Negación.-
Ejemplo:
p.- Juan conversa
-p.- Juan no conversa

B. Conjunción.-
Ejemplo:
P: La casa está sucia.
Q: La empleada la limpia mañana
P Q: La casa esta sucia y la empleada la limpia mañana

C. Disyunción.-
D. Disyunción exclusiva.-
Ejemplo:
P: Pedro juega básquet
Q: María juega fútbol
PvQ: Pedro juega básquet o María juega fútbol.

E. Condicional.-
Ejemplo:
P:Si me saco la loteria
Q: Te regalaré un carro
P Q: Si me saco la lotería entonces te regalaré el carro.

F. Bicondicional.-
Ejemplo
P: Simón Bolivar vive
Q: Montalvo está muerto
P Q: Simón Bolivar vive si y solo si Montalvo está muerto.

Aritmetica del Computador

Sistemas de numeración
Decimal: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Binario: 0,1
Octal: 0,1,2,3,4,5,6,7
Hexadecimal: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F


Dec
Hex

Oct

Bin

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F

000
001
002
003
004
005
006
007
010
011
012
013
014
015
016
017

00000000
00000001
00000010
00000011
00000100
00000101
00000110
00000111
00001000
00001001
00001010
00001011
00001100
00001101
00001110
00001111


Dec

Hex

Oct

Bin

16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
1A
1B
1C
1D
1E
1F

020
021
022
023
024
025
026
027
030
031
032
033
034
035
036
037

00010000
00010001
00010010
00010011
00010100
00010101
00010110
00010111
00011000
00011001
00011010
00011011
00011100
00011101
00011110
00011111


Dec

Hex

Oct

Bin

32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47

20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
2A
2B
2C
2D
2E
2F

040
041
042
043
044
045
046
047
050
051
052
053
054
055
056
057

00100000
00100001
00100010
00100011
00100100
00100101
00100110
00100111
00101000
00101001
00101010
00101011
00101100
00101101
00101110
00101111











Conversión de un número entero del sistema numérico decimal al sistema de binario.


Seguidamente realizaremos la operación inversa, es decir, convertir un número perteneciente al sistema numérico decimal (base 10) a un número binario (base 2). Utilizamos primero el mismo número 189 como dividendo y el 2, correspondiente a la base numérica binaria del número que queremos hallar, como divisor. A continuación el resultado o cociente obtenido de esa división (94 en este caso), lo dividimos de nuevo por 2 y así, continuaremos haciendo sucesivamente con cada cociente que obtengamos, hasta que ya sea imposible continuar dividiendo. Veamos el ejemplo:




Una vez terminada la operación, escribimos los números correspondientes a los residuos de cada división en orden inverso, o sea, haciéndolo de abajo hacia arriba. De esa forma obtendremos el número binario, cuyo valor equivale a 189, que en este caso será: 101111012 .

Conversión de Decimal a Hexadecimal
En la conversión de una magnitud decimal a hexadecimal se realizan divisiones sucesivas por 16 hasta obtener un cociente de cero. Los residuos forman el número hexadecimal equivalente, siendo el último residuo el dígito más significativo y el primero el menos significativo.
Ejemplo
Convertir el número 186910 a hexadecimal.
Figura 1.2.2. Ejemplo de Conversión de decimal a hexadecimal
El resultado en hexadecimal de 186910 es 74D16.
Conversión de Decimal a Octal
En la conversión de una magnitud decimal a octal se realizan divisiones sucesivas por 8 hasta obtener la parte entera del cociente igual a cero. Los residuos forman el número octal equivalente, siendo el último residuo el dígito más significativo y el primero el menos significativo.
Ejemplo
Convertir el número 46510 a octal.


Número N N ÷ 8 Parte decimal Parte decimal x 8 Peso
465 58,125 0,125 1 LSB
58 7,25 0,25 2
0,5 0,875 0,875 7 MSB

El resultado en octal de 46510 es 721.


Conversión de Binario a Decimal
Un número binario se convierte a decimal formando la suma de las potencias de base 2 de los coeficientes cuyo valor sea 1 (ver lección 1).
Ejemplo
Convertir el número 11002 a decimal.
11002 = 1x23 + 1x22 = 1210

Conversión de Binario a Hexadecimal
El método consiste en conformar grupos de 4 bits hacia la izquierda y hacia la derecha del punto que indica las fracciones, hasta cubrir la totalidad del número binario. Enseguida se convierte cada grupo de número binario de 4 bits a su equivalente hexadecimal.
Ejemplo
Convertir el número 10011101010 a hexadecimal.

Conversión de Binario a Octal
El método consiste en hacer grupos de 3 bits hacia la izquierda y hacia la derecha del punto que indica las fracciones, hasta cubrir la totalidad del número binario. Enseguida se convierte cada grupo de número binario de 3 bits a su equivalente octal.
Ejemplo
Convertir el número 010101012 a octal.

Conversión de Hexadecimal a Decimal
En el sistema hexadecimal, cada dígito tiene asociado un peso equivalente a una potencia de 16, entonces se multiplica el valor decimal del dígito correspondiente por el respectivo peso y realizar la suma de los productos.
Ejemplo
Convertir el número 31F16 a decimal.
31F16 = 3x162 + 1x16 + 15 x 160 = 3x256 + 16 + 15 = 768 + 31 = 79910

Conversión de Hexadecimal a Binario
La conversión de hexadecimal a binario se facilita porque cada dígito hexadecimal se convierte directamente en 4 dígitos binarios equivalentes.
Ejemplo
Convertir el número 1F0C16 a binario.
1F0C16 = 11111000011002

Conversión de Octal a Decimal
La conversión de un número octal a decimal se obtiene multiplicando cada dígito por su peso y sumando los productos:
Ejemplo
Convertir 47808 a decimal.
4780 = (4 x 83)+(3x82)+(8x81)+(0x80) = 2048+192+64+0= 2304

Conversión de Octal a Binario
La conversión de octal a binario se facilita porque cada dígito octal se convierte directamente en 3 dígitos binarios equivalentes.
Ejemplo
Convertir el número 7158 a binario.
7158 = (111001101)2

Operaciones con números binarios

Suma de números binarios

La tabla de sumar para números binarios es la siguiente:
  +   0   1
  0   0   1
  1   1 10
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
  • 0 + 0 = 0
  • 0 + 1 = 1
  • 1 + 0 = 1
  • 1 + 1 = 10
Note que al sumar 1 + 1 es 102, es decir, llevamos 1 a la siguiente posición de la izquierda (acarreo). Esto es equivalente, en el sistema decimal a sumar 9 + 1, que da 10: cero en la posición que estamos sumando y un 1 de acarreo a la siguiente posición.
Ejemplo
1
      10011000
    + 00010101
    ———————————
      10101101
 
Se puede convertir la operación binaria en una operación decimal, resolver la decimal, y después transformar el resultado en un (número) binario. Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A continuación se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).

Resta de números binarios

El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operación de restar en decimal para comprender la operación binaria, que es más sencilla. Los términos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia.
Las restas básicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:
  • 0 - 0 = 0
  • 1 - 0 = 1
  • 1 - 1 = 0
  • 0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 = 1)
La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en el sistema decimal, 2 - 1 = 1.
Ejemplos
10001                           11011001    
       -01010                          -10101011
       ——————                          —————————
        00111                           00101110
 
En sistema decimal sería: 17 - 10 = 7 y 217 - 171 = 46.
Para simplificar las restas y reducir la posibilidad de cometer errores hay varios métodos:
  • Dividir los números largos en grupos. En el siguiente ejemplo, vemos cómo se divide una resta larga en tres restas cortas:
100110011101             1001     1001     1101
       -010101110010            -0101    -0111    -0010
       —————————————      =     —————    —————    —————
        010000101011             0100     0010     1011
  • Utilizando el complemento a dos (C2). La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el «complemento a dos» del sustraendo.
Ejemplo
La siguiente resta, 91 - 46 = 45, en binario es:
1011011                                             1011011
       -0101110       el C2 de 0101110 es 1010010          +1010010
       ————————                                            ————————
        0101101                                            10101101
 
En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el número resultante no puede ser más largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia.
Un último ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente y utilizando el complemento a dos:
 
11011011                                            11011011
       -00010111       el C2 de 00010111 es 11101001       +11101001
       —————————                                           —————————
        11000100                                           111000100
 
Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda, llegamos al resultado correcto: 11000100 en binario, 196 en decimal.
  • Utilizando el complemento a uno. La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a uno del sustraendo y a su vez sumarle el bit que se desborda.

Producto de números binarios

La tabla de multiplicar para números binarios es la siguiente:
  ·   0   1
  0   0   0
  1   0   1
El algoritmo del producto en binario es igual que en números decimales; aunque se lleva a cabo con más sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier número da 0, y el 1 es el elemento neutro del producto.
Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:

10110       
         1001                    
    —————————          
        10110               
       00000                
      00000                
     10110                
    —————————           
     11000110
 
En sistemas electrónicos, donde suelen usarse números mayores, se utiliza el método llamado algoritmo de Booth.

11101111
                   111011
                __________
                 11101111
                11101111
               00000000
              11101111
             11101111
            11101111
           ______________
           11011100010101

División de números binarios

La división en binario es similar a la decimal; la única diferencia es que a la hora de hacer las restas, dentro de la división, éstas deben ser realizadas en binario.
Ejemplo
Dividir 100010010 (274) entre 1101 (13):
100010010 |1101
            ——————
-0000       010101
———————
 10001
 -1101
———————
  01000
 - 0000
 ———————
   10000
  - 1101
  ———————
    00011
   - 0000
   ———————
     01110
    - 1101
    ———————
     00001

viernes, 19 de noviembre de 2010

BASE DE DATOS

Diseñar y crear bases de datos

SQL Server 2005
Un sistema de base de datos cliente/servidor consta de dos componentes:
  • Programas que proporcionan una interfaz para usuarios que utilizan clientes para tener acceso a los datos.
  • La estructura de base de datos que administra y almacena los datos en el servidor.
Por ejemplo, si utiliza Microsoft SQL Server 2005 para crear una aplicación de cuentas corrientes, deberá configurar una estructura de base de datos para administrar los datos de las transacciones de las cuentas y una aplicación que actúe como la interfaz del usuario con la base de datos. Esto permite a los usuarios tener acceso a la información de las cuentas corrientes.
Para crear una base de datos que responda a las necesidades de su empresa, deberá conocer cómo diseñar, crear y mantener cada uno de los componentes para asegurar un funcionamiento óptimo de la base de datos.

Tema Descripción 

Describe el uso de las bases de datos para representar, administrar y tener acceso a datos. Incluye el diseño, la implementación y el mantenimiento de bases de datos.

Describe directrices y consideraciones de diseño para implementar un nivel de base de datos federado.

Describe el uso de las tablas para almacenar filas de datos y definir las relaciones entre varias tablas.

Describe el uso de los índices para aumentar la velocidad de acceso a los datos de la tabla.

Describe cómo las particiones pueden hacer que las tablas y los índices grandes sean más escalables y fáciles de administrar.

Describe las vistas y su utilidad como alternativa para ver los datos de una o varias tablas.

Describe cómo estos programas de Transact-SQL centralizan los procesos, las tareas y las reglas empresariales en el servidor.

Describe la función de los desencadenadores DML como tipos especiales de procedimientos almacenados que se ejecutan sólo cuando se modifican los datos de una tabla.

Describe la función de los desencadenadores DDL como una clase especial de desencadenador que se activa como respuesta a instrucciones del lenguaje de definición de datos (DDL). 

Describe los desencadenadores logon, que se activan en respuesta al evento LOGON.

Describe las notificaciones de eventos como una clase especial de objeto de base de datos que puede enviar información sobre eventos de servidor y de base de datos a Service Broker.

Describe cómo se utilizan las funciones para centralizar tareas y procesos del servidor.

Describe cómo se utilizan los ensamblados en SQL Server para implementar funciones, procedimientos almacenados, desencadenadores, agregados y tipos definidos por el usuario, escritos todos ellos en uno de los lenguajes de código administrado (no en Transact-SQL) y que se alojan en Common Language Runtime (CLR) de Microsoft .NET Framework.

Describe cómo se puede utilizar un sinónimo para hacer referencia a un objeto base. Un sinónimo es un nombre alternativo para un objeto incluido en un esquema.











Fundamentos del Software

FUNDAMENTOS DEL SOFTWARE

El sofware a evolucionado a partir de la placa base que fue usada para programar.
El software tienes tres categorías principales:
  • Compiladores
  • Aplicaciones
  • Software
EL LENGUAJE DE LAS COMPUTADORAS

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1.
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstracción de palabras y letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números.
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel.

APLICACIONES PARA EL USUARIO

En la actualidad hay cientos de programas de autoedición. de contabilidad, de gráficaos, gestores de información personal, herramientas multimedia, juegos,etc.

  1. Documentación: instrucciones para instalar.
  2. Actualización:  aparición de nuevas versiones de los programas más populares cada uno o dos años.
  3. Compatibilidad: se debe tomar en cuenta q el hardwrae ysoftware sean compatibles.
  4. Renuncias: algunas aplicaciones son inservibles aun disponiendo de compatibilidad
  5. Licencia: es para poder usar el programa; todo el sofware comercializado tiene un copyright. 
  6. Distribución: se distribuye directamente desde el fabricante a las empresas, mientras que el cliente normal lo adquiere en tiendas especializadas de este tipo.
 ¿POR QUÉ USAMOS APLICACIONES?

 Están constituidos alrededor de metáforas visuales de herramientas del mundo real.
 Expanden, de alguna forma, las capacidades humana.


SOFTWARE DE SISTEMA

En terminología informática el software de sistema, denominado también software de base, consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas como por ejemplo OpenGL para la aceleración gráfica, PNG para el sistema gráfico o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn.
Uno de los más prominentes ejemplos de software de sistema se encuentra en el proyecto GNU, cuyas herramientas de programación permitieron combinarse con el núcleo informático basado en Unix denominado Linux, formando entre ambos las conocidas como distribuciones GNU/Linux.
Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc) entre otros.
  
SISTEMA OPERATIVO

Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo para utilizar un computador. Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como intermediario para las aplicaciones que se ejecutan.

SISTEMAS DE ARCHIVO

Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El SO es responsable de:
  • Construir y eliminar archivos y directorios.
  • Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
  • Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.
  • Realizar copias de seguridad de archivos.
Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la información que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT2, NTFS, etc.
   
SISTEMAS DE PROTECCIÓN
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:
  • Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
  • Especificar los controles de seguridad a realizar.
  • Forzar el uso de estos mecanismos de protección.

SISTEMAS DE COMUNICACIÓN

Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envío y recepción de información a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo hacen remotamente.

PROGRAMAS DE SISTEMA

Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:
  • Manipulación y modificación de archivos.
  • Información del estado del sistema.
  • Soporte a lenguajes de programación.
  • Comunicaciones.

GESTOR DE RECURSOS

Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra:
  • La CPU (Unidad Central de Proceso, donde está alojado el microprocesador).
  • Los dispositivos de E/S (entrada y salida)
  • La memoria principal (o de acceso directo).
  • Los discos (o memoria secundaria).
  • Los procesos (o programas en ejecución).
  • y en general todos los recursos del sistema.

CARACTERÑISTICAS

Administración de tareas

  • Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo hasta su finalización y/o interrupción.
  • Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.

Administración de usuarios

  • Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.
  • Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan métodos de protección de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.

Manejo de recursos

  • Centralizado: Si permite utilizar los recursos de una sola computadora.
  • Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos... ) de más de una computadora al mismo tiempo.
 EJEMPLO DE SISTEMAS OPERATIVOS


A continuación detallO algunos ejemplos de sistemas operativos:

Familia Windows

  • Windows 95
  • Windows 98
  • Windows ME
  • Windows NT
  • Windows 2000
  • Windows 2000 server
  • Windows XP
  • Windows Server 2003
  • Windows CE
  • Windows Mobile
  • Windows XP 64 bits
  • Windows Vista (Longhorn)

Familia Macintosh

  • Mac OS 7
  • Mac OS 8
  • Mac OS 9
  • Mac OS X

Familia UNIX

  • AIX
  • AMIX
  • GNU/Linux
  • GNU / Hurd
  • HP-UX
  • Irix
  • Minix
  • System V
  • Solaris
  • UnixWare

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Ensamblaje de una computadora

Ensamblaje de la computadora paso por paso

El trabajo de ensamblaje de computadoras constituye una gran parte de la tarea de un técnico. En el momento de trabajar con componentes de computadoras, el se deberá hacerlo de forma lógica y metódica. Como ocurre con cualquier actividad que se aprende, las habilidades para el ensamblaje de computadoras mejorarán considerablemente con la práctica.




Inicio de la computadora por primera vez 
 
Cuando se inicia la computadora, el sistema verifica todos los componentes internos. Esta verificación se denomina autodiagnóstico al encender (POST, power on-self test). básico de entrada y salida (BIOS)


Para ingresar al programa de configuración del BIOS, se debe presionar la tecla o la secuencia de teclas correctas durante la POST. En la mayoría de las computadoras, se utiliza la tecla SUPR. Es posible que en otras computadoras utilice otra tecla u otra combinación de teclas.


A continuación, se detallan algunas de las opciones más frecuentes en el menú de configuración de BIOS:
•Principal: fecha y hora del sistema, tipo de HDD, etc.
•Avanzada: configuraciones del puerto infrarrojo y del puerto paralelo, etc.
•Seguridad: configuraciones de contraseñas para configurar la utilidad.
•Otras: alarma, etc. de batería baja, bip del sistem
•Inicio: secuencia de inicio de los dispositivos de la computadora.
•Salida: salida de la utilidad de configuración


lunes, 8 de noviembre de 2010

Fundamentos del Hardware periféricos


FUNDAMENTOS DEL HARDWARE PERIFÉRICOS
El increíble éxito del Apple II no se debió a la potencia de su procesador ni a la cantidad de memoria que disponía.  El Apple II era algo más que un procesador y memoria; incluía un teclado, un monitor y discos y cintas como dispositivos de almacenamiento.



LA ENTRADA. DE LA PERSONA AL PROCESADOR
Los tornillos y las tuercas del procesamiento de información suelen estar ocultos al usuario, que sólo ve la entrada y la salida o E/S (I/O).
Los usuarios de las primeras computadoras enviaban un bit pulsando interruptores en poblados consolas, o conectando cables en placas de interruptor; tenían que estar íntimamente familiarizados con el funcionamiento internos de las máquinas. Los usuarios de hoy en día disponen de dispositivos de entrada que facilitan la introducción de datos en sus computadoras.


EL TECLADO
Es una pieza integrada en nuestro PC. Las partes del teclado han variado bastante en los últimos años.
Teclado QWERTY
El teclado QWERTY (hace referencia a las primeras seis letras que aparecen en la esquina superior izquierda de este tipo de teclados). Es el más extendido en la actualidad.
Los principales problemas que presentaba la máquina de escribir eran tres:
  • La imposibilidad de ver lo que se estaba escribiendo.
  • La lentitud en la escritura originada por la redistribución de las teclas.
  • Falta de ergonomía debido a la sobrecarga en la mano izquierda.
Teclado Ergonómico
Diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.
Teclado Inalámbrico
Suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.
Teclados Plegados
Estos teclados, normalmente de pequeño tamaño, se han desarrollado sobre todo pensando en su utilización en dispositivos móviles (PDA, teléfonos móviles). Se pueden conectar por USB, pero también los hay con conexión por IrDa o por Bluetooth.
Teclados miniaturizados 
Montados en dispositivos de bolsillo.
Teclados de una mano 
Ideales para personas que desean tener una mano libre para dedicarle a otras tareas.
Teclados impresos en membranas 
Pueden ser enrolladas igual que si fuera un papel.

 

DISPOSITIVOS DE SEÑALIZACIÓN
Los usuarios actuales, usan sus teclados principalmente para introducir textos y datos numéricos. Para otras tareas, como enviar comandos o posicionar el cursor, emplean el ratón.
˜  El ratón: Es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Tipos o modelos

o   Por mecanismo

§  Mecánicos

§  Ópticos

§  Láser

§  Trackball

o   Por conexión

§  Por cable

§  Inalámbrico

·         Radio Frecuencia (RF): Popular en la telefonía móvil o celular.
·         Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos.
·         Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica.




˜  El touchpad o trackpad: es un dispositivo táctil de entrada que permite controlar un cursor o facilitar la navegación a través de un menú o de cualquier interfaz gráfica.

˜  El pointing stick o TrackPoint: es un pequeño <<palo>> situado en el centro del teclado y que responde a la presión de un dedo para desplazar el puntero en la dirección de dicha presión.

˜  El trackball: es un dispositivo apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un receptáculo que contiene sensores que detectan la rotación de la bola en dos ejes como si fuera un ratón de computadora boca arriba, pero con la bola sobresaliendo más. El usuario hace girar la bola con el pulgar, los dedos, o la palma de la mano para mover el cursor.

˜  El joystick o palanca de mando: es un dispositivo de control, que se utiliza principalmente para los juegos; como los game pad, los volantes y los dispositivos multifunción con múltiples botones programables.

˜  Las tabletas gráficas: es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.

˜  La pantalla táctil: es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.

HERRAMIENTAS DE LECTURA
Son dispositivos que permiten leer marcas y códigos de representación, por ejemplo:
˜  Lectores ópticos de marcas: son sistemas que aceptan información escrita a mano y la transforman en datos binarios inteligibles por el ordenador, central.

˜  Lector de caracteres de tinta magnética: lee caracteres impresos con una tinta magnética especial.

˜  Lectores de códigos de barra: por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras.

El OCR (Reconocimiento óptico de caracteres) es la tecnología que se emplea para determinar un carácter individual en una página impresos para poder almacenarlo y editarlo como si fuera texto. Esta operación suele llevarla a cabo un escáner. Existen escáneres especiales que se encargan de los trabajos propios de un OCR, por ejemplo los escáneres de tipo lápiz son dispositivos wireless que pueden realizar un reconocimiento de caracteres sobre la marcha.
El software de reconocimiento de escritura manual traduce el texto a caracteres ASCII.

˜  Las PDA: es una computadora de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy en día  estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil.

DIGITALIZANDO EL MUNDO REAL
Existen una gran cantidad de dispositivos de entrada preparados para capturar y digitalizar dicha información, por ejemplo:
Escáner: es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.

Tipos de escáner

Hay varios tipos. Hoy en día los más extendidos son los planos.
  • Planos. Como el de las fotocopiadoras.
  • De diapositiva. Solo trabaja con negativos y diapositivas.
  • De tambor. Consiguen muy buena calidad de escaneo, pero son lentos y caros.
  • De página. Son pequeños, portátiles y baratos.
  • De rodillo. Como el escáner de un fax.
  • De mano. En su momento muy económicos, pero de muy baja calidad. Prácticamente extintos.
  • Cenitales. Para escanear elementos frágiles.
Cámara digital: captura y almacena  fotografías digitalmente mediante un dispositivo electrónico, o en cinta magnética.
Digitalizador de vídeo: es un dispositivo electrónico que captura cuadros individuales de una señal de vídeo analógica o de un fichero de vídeo digital. Una cámara de video digital puede enviar directamente señales de video a una computadora sin necesidad de una conversión digital. El video digital también se emplea en aplicaciones multimedia como una página Web o un CD – ROM.
Digitalizadores de audio: Permite digitalizar sonidos de micrófonos y otros dispositivos de sonido. Para que el computador interprete correctamente la entrada de voz digitalizada como si fueran palabras se requiere software de inteligencia artificial.
Sensores: es un dispositivo capaz de medir magnitudes físicas o químicas, llamadas variables de instrumentación, y transformarlas en variables eléctricas. Las variables de instrumentación pueden ser por ejemplo: temperatura, intensidad lumínica, distancia, aceleración, inclinación, desplazamiento, presión, fuerza, torsión, humedad, pH, etc.


SALIDA. DE LAS SEÑALES A LA GENTE
˜  Pantallas,  monitor o VDT: es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Las imágenes en un monitor están compuestas por pixeles. La resolución es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión, es representada en filas por columnas.
Un monitor también está condicionado por la profundidad el color, que se define como el número de colores diferentes que el monitor puede visualizar al mismo tiempo.  El monitor está conectado a la computadora a través de un adaptador de video; la imagen del monitor existe dentro de la computadora en la memoria de video, o VRAM, una parte especial de la RAM de la tarjeta de video dedicada a almacenar imágenes de video. La cantidad de VRAM determina la resolución máxima y la profundidad de color que una computadora puede visualizar.
Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes:
·         Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que el área visible es más pequeña.
·         Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes.



SALIDA. EN PAPEL
˜  Impresora: es un periférico de salida que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias.
·         Impresoras de impacto
o   Las de línea: En estas impresoras se imprimen simultáneamente todos o varios de los caracteres correspondientes a una línea de impresión.
o   Matriciales: se forman por medio de una matriz de agujas. Las agujas golpean la cinta entintada, trasfiriéndose al papel los puntos correspondientes a las agujas disparadas.
·         Impresoras sin impacto
o   Láser: se caracterizan por su elevada velocidad, calidad de impresión, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal. Su fundamento es muy parecido al de las máquinas de fotocopiar
o    Inyección de tinta: consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamaño de los pequeños pixeles. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de manera casi silenciosa.
o   Fotográficas: imprimen imágenes de alta calidad tomadas para cámaras digitales y escáneres.
o   MFP: impresoras multifunción son las que ofrecen las posibilidades de escáner, fotocopiadora, fax y teléfono. Algunas incluyen también lectoras de tarjetas de memoria e incluso discos duros.
˜  Plotter: es una herramienta de dibujo automatizada que puede generar planos a escala y dibujos. Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.
˜  Fax: es una herramienta utilizada para la transmisión e información almacenada en papel.
˜  Fax – módem: traduce el documento en señales que pueden enviarse sobre cables telefónicos y que pueden decodificarse en el fax que las recibe.
SALIDA. QUE PUEDE OÍRSE
Los PC incluyen una tarjeta de sonido, dispositivo que permite que la computadora acepte la entrada de un micrófono, reproducir música en altavoces o auriculares. Muchas tarjetas de sonido incluyen sintetizadores, un circuito que genera sonido electrónicamente.
CONTROL DE OTRAS MÁQUINAS
˜  Force feedback joystick: puede recibir señales procedentes de una máquina y convertirlas en sensaciones táctiles.
Las computadoras pueden enviar información directamente a otras computadoras sin necesidad de intervención humana.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los dispositivos de almacenamiento de la computadora, a veces reciben el nombre de dispositivos de almacenamiento secundario. Los dispositivos de almacenamiento permiten a la computadora registrar información e forma semipermanente para después utilizarla más adelante. 
˜  Cinta magnética: es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de información que se graba en pistas sobre una banda plástica. El tipo de información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos: este elemento es capaz de almacenar grandes cantidades de información en un espacio pequeño y a un coste relativamente bajo. La recuperación de datos consume mucho tiempo; se emplea fundamental para contener copias de seguridad de datos o para otras operaciones en la que no empleen mucho tiempo.
˜  Discos magnéticos: sirve como soporte de almacenamiento para archivos de información; puede recuperar rápidamente la información.
˜  El disquete: fue usado para transferir datos entre máquinas, aunque su limitada capacidad (1,44 MB) y su velocidad han ido relegándolos poco a poco.
˜  Disco duro: es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Su capacidad puede llegar a cientos d Gigabytes de información.
˜  Disco Zip: son dispositivos magnéticos, extraíbles y de alta capacidad que pueden leerse y escribirse mediante unidades ZIP de IOMEGA. Los discos ZIP son similares a los disquetes (floppy) pero son mucho más rápidos y ofrecen una capacidad de almacenamiento mucho mayor. Su capacidad es de 750 MB.
˜  Discos ópticos: es un formato de almacenamiento de información digital, que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
El significado de las letras de los discos ópticos utilizados en los actuales PC es:
R: lectura (red); Recordable: grabable; Rewriteable: regrabable; Random: aleatorio. 
      CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory): Estándar de almacenamiento de archivos informáticos en disco compacto. Se caracteriza por ser de sólo lectura. Puede contener hasta 800Mb de datos.
      CD-RW o CDR/RW: es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este tipo de CD puede ser grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados.
      CD-R o WORM: permite grabar la información una sola vez, lee cuantas veces quieras. el CD-DA (permite reproducir sonido), el CD-I (define una plataforma multimedia) y el PhotoCD (permite visualizar imágenes estáticas).
En la actualidad las unidades de DVD están sustituyendo a los CD – ROM, porque los DVD son capaces de almacenar entre 4,7 y 17 GB de información. Originalmente se empleaban para el video digital pero ahora son considerados discos digitales versátiles.
      DVD-ROM: tiene la capacidad de ser utilizado para leer o reproducir datos o información (audio, imágenes, video, texto, etc), es decir, puede contener diferentes tipos de contenido como películas cinematográficas, videojuegos, datos, música, etc.
      DVD-RW: es análogo al CD-RW, permite grabar y borrar la información varias veces. La capacidad estándar es de 4,7 GB; este tipo de unidad no es capaz de grabar películas de gran tamaño en DVD en blanco.
      DVD-R: se puede grabar o escribir datos con mucha mayor capacidad de almacenamiento que un CD-R. Un DVD-R solo puede grabarse una vez, mientras que un DVD-RW es regrabable.
      DVD – RAM: se puede grabar o escribir datos con mucha mayor capacidad de almacenamiento


˜  Memoria Flash: en una pequeña tarjeta destinada a almacenar grandes cantidades de información en un espacio muy reducido. Usualmente es posible encontrarlas guardando las fotos de una cámara digital, los programas de calles y rutas de un GPS, la agenda de contactos de un teléfono celular o los archivos, correos y direcciones de una agenda PDA y su transferencia posterior al PC para su tratamiento.
˜  Memoria flash Keychain USB: se compone de una memoria flash del dispositivo de almacenamiento de datos integrada con un USB. La unidad de flash USB suelen ser extraíbles y regrabables, y físicamente mucho más pequeño que un disquete. La capacidad de almacenamiento puede ser tan grande como 256 GB. 


LA COMPUTADORA: LA SUMA DE SUS PARTES
Por su diseño, están clasificadas dentro de estas cuatro clases:
  Torre: alta y estrecha, por lo general dispone de más ranuras de expansión y bahías.
  Sistemas planos de escritorio: sirve como plataforma de sustentación al monitor.
  Sistemas todo – en – uno: combinan el monitor y unidad en una sola caja.
  Portátiles: incluye todos los componentes esenciales, como el teclado y dispositivos de señalización, en una caja compacta.

PUERTOS Y RANURAS
La placa base incluye varios puertos, de los que se consideran puertos heredados; los cuales son:
 Puerto serie: la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez.
 Puerto paralelo: los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez (forman un bus)
 Puerto de teclado o ratón: El puerto PS/2. La comunicación en ambos casos es serial (bidireccional en el caso del teclado), y controlada por micro controladores situados en la placa madre.
 Puerto de video: es el intermediario entre la tarjeta de video de la computadora y el dispositivo de despliegue de gráficos (monitor CRT, pantalla de plasma, proyector, etc).
Otro: puerto de micrófono, altavoz, auriculares y MIDI (Interfaz digital de instrumento musical) 



EXPANCIÓN
Están emergiendo nuevos estándares de interfaces que permitirán a los usuarios incorporen mejores dispositivos a sus sistemas como por ejemplo:
 USB: El Universal Serial Bus (bus universal en serie), es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar.
FireWire: es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras. Puede mover datos entre dispositivos a una velocidad de 400Mbps.
REDES
Es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
Existen muchos tipos de redes, he aquí algunos de ellos:

Tipos de redes


< Red pública: es una red que puede usar cualquier persona.

<  Red privada: están configuradas con clave de acceso personal.

<  Red de área Personal (PAN): es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona.

<  Red de área local (LAN): una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión.

<  Red de área amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisión proporcionadas por los portadores comunes, tales como compañías del teléfono.

<  Red irregular: Es un sistema de cables y buses que se conectan a través de un módem, y que da como resultado la conexión de una o más computadoras.

<  Internet